Programación por bloques

¡Hola! Hoy vamos a empezar una nueva serie de entradas en el blog sobre nuestras actividades de programación para niños.

A lo largo del artículo podremos aprender qué es programar y cómo se hace con bloques. Además, descubriremos los principales bloques de movimiento que existen, gracias a la actividad “Comienza a Programar” de nuestra plataforma educativa Smile and Learn.

La plataforma educativa Smile and Learn cuenta con más de 7.500 actividades educativas para el alumnado de 3 a 12 años. En nuestra plataforma, los niños y niñas pueden aprender de forma dinámica diversos contenidos relacionados con las principales materias educativas, ya sea desde el aula o en el hogar. Tenemos contenido curricular y también contenido enfocado al desarrollo social y emocional, además de actividades de juego en familia.

Si deseas probarla, puedes solicitar una demo de Smile and Learn durante 30 días gratis y sin compromiso aquí.

QUÉ ES LA PROGRAMACIÓN

¿Alguna vez te has preguntado cómo funciona un ordenador? Podríamos pensar que es una máquina incomprensible pero, en realidad, tiene un funcionamiento muy simple.

La programación es el idioma de la tecnología y las máquinas, pero es un idioma muy especial porque se lo enseñamos nosotros. Imagina que construyes un robot, montas sus piezas y lo dejas en el suelo, pero no se mueve. Ese robot necesita que le enseñemos a funcionar, así que tenemos que programarlo, es decir, darle unas órdenes o instrucciones. Para entenderlo mejor, ¡sigue leyendo!

 

PROGRAMACIÓN EN BLOQUES

La programación, como cualquier idioma, tiene diferentes lenguajes. Los más famosos son los lenguajes de código, es decir, programar con frases y oraciones. Pero eso tiene mayor dificultad, además de que se programa en inglés, lo que puede suponer una barrera para los niños y las niñas más jóvenes. Por ello, lo más habitual en esas edades es utilizar una programación mucho más visual e intuitiva, la programación en bloques. Cada bloque contiene una orden, condición o evento diferente. Por ejemplo, el bloque de la imagen contiene la orden de dar un paso hacia la derecha. Si lo pulsamos no pasará nada, tenemos que mandárselo a la máquina, es decir, tenemos que mandarlo al tablero de programación.

BLOQUES BÁSICOS DE MOVIMIENTO

Hay diferentes tipos de movimientos en la programación, pero los más básicos son: hacia delante, hacia atrás, hacia la derecha y hacia la izquierda. Aunque no siempre podremos utilizarlos todos, depende de la máquina que programemos. Por ejemplo, si construimos un robot que solo puede andar hacia delante y hacia atrás, no podremos utilizar bloques de movimiento hacia los lados. En esta actividad, tenemos un bloque que ordena dar un paso hacia delante y, si nos fijamos en la imagen, sabemos que la niña debe avanzar al cuadro que señala la flecha. La niña está colocada de forma que mira al cuadro, es decir, no tendría que girar para llegar a él, solo caminar hacia delante. Además, si contamos podemos ver que tiene que caminar por encima de 3 cuadros, incluido el de destino. Como cada bloque ordena avanzar un cuadro, tendremos que colocar 3 bloques de “avanza hacia delante” en el tablero de programación.

BLOQUES BÁSICOS DE GIRO

Además de los bloques de movimiento, podemos encontrar los de giro, ¿se te ocurre por qué? Por ejemplo, en el caso de nuestro juego manejamos a una niña, por lo que no tiene sentido que se mueva hacia los lados. Cuando las personas queremos movernos hacia la derecha o la izquierda, giramos el cuerpo y andamos hacia delante. Si no incluimos bloques de giro en la programación de personajes o máquinas que imitan a los seres vivos, el movimiento no se vería natural. Normalmente, se utilizan dos tipos de bloques de giro: giro hacia la derecha y giro hacia la izquierda. Aunque en algún tablero de programación más complejo se puede programar los grados de giro, en el caso de nuestra actividad el giro corresponde a uno de 90º. Para comprenderlo, observa qué sucede con la niña si la ordenamos girar: Los bloques de giro también nos permiten utilizar menos bloques de movimiento, es decir, podemos conseguir un movimiento hacia la dirección que queramos girando y utilizando únicamente el bloque de avanzar hacia delante. Eso es justo lo que tenemos que hacer para resolver la siguiente situación. La niña quiere llegar al corral de las ovejas, así que probaremos la programación de la imagen. Según los bloques que hay colocados, primero avanzará 3 cuadros hacia delante, luego girará a su derecha y volverá a avanzar hacia delante hasta llegar justo a la puerta del corral.

¿QUÉ MÁS PUEDO APRENDER?

Si te ha gustado la actividad “Comienza a programar”, puedes continuar tu aprendizaje con las próximas entradas del blog sobre programación en bloques. En concreto, aprenderemos sobre los bloques de condicionales y de bucles. ¡Os va a encantar! Os recordamos que podéis probar nuestra plataforma educativa Smile and Learn solicitando una demo gratuita sin compromiso aquí. Así podréis descubrir todas las actividades, juegos y cuentos interactivos que contiene. ¡Os esperamos!

Sandra Fernández

Equipo pedagógico Smile and Learn