La gamificación con ACNEAE – Segunda parte

Hace algunos días Paula Berciano, maestrea de PT y experta en educación especial y psicopedagogía, nos contaba cómo la gamificación era una herramienta muy valiosa para utilizar con alumnado con NEAE.

Hoy volvemos con la segunda parte de su artículo, centrado en cómo diseñar un proyecto. Si os habéis perdido la primera entrega, podéis encontrarla aquí.

Aspectos a tener en cuenta antes de diseñar un proyecto de gamificación para alumnado con necesidades especiales:

  • Conocer bien al grupo y sus necesidades: propondremos narrativas de su interés tras preguntarles si les apetece trabajar de esta manera. Por ejemplo; de poco sirve hacer un proyecto increíble sobre Harry Potter si mi alumnado ya no conoce ni le interesa esta saga de libros.
  • Debemos preparar diferentes tipos de actividades teniendo en cuenta sus capacidades. Por ejemplo, si tenemos a un alumno con altas capacidades, velaremos por que se encargue de las tareas que más le interesen para mantener su motivación. Si hay una alumna con un trastorno del lenguaje, realizaremos actividades más
    visuales en las que no tenga que leer en gran grupo; o si tenemos alumnado con TDAH incluiremos actividades que propicien el movimiento y la interacción con sus compañeros y compañeras cada poco tiempo.
  • Las normas de trabajo deben quedar muy claras de forma anticipada. Esto beneficia a todo tipo de alumnado pero especialmente a aquel que presenta mayor rigidez o inflexibilidad mental como los alumnos y alumnas con TEA y al alumnado con trastorno del desarrollo intelectual. En este caso es conveniente tener siempre a la vista carteles con pictogramas/foto/frases (depende de la edad y capacidad de comprensión), que recuerden por ejemplo los pasos para conseguir las metas, las recompensas que se ganan en cada caso, etc. Las aclaraciones verbales no siempre son tan efectivas como una imagen o palabra clave.
  • Aunque se diseñe un proyecto con inicio y fin claros, hay que tener presente que con alumnado con NEAE se debe flexibilizar y tener siempre actividades extra preparadas en caso de que la propuesta en ese momento no funcione. A veces, aunque tengamos claro el nivel curricular de los niños y niñas, lo que hace fracasar la tarea puede ser un conflicto emocional, la falta de autoestima (pueden negarse a hacer una tarea porque la ven difícil) o simplemente que interfiere con su forma de procesar la información. Por ejemplo, tiene pocos elementos visuales o auditivos, o implica estar sentado mucho tiempo, o aparece un personaje que le produce miedo y no lo sabíamos…
  • Se debe evitar también convertir un proyecto de gamificación que hemos realizado por y para su aprendizaje de ciertos contenidos y habilidades en una mera competición. Porque si les hacemos estar continuamente pendientes de su posición en un ranking o de conseguir más puntos o recompensas que los demás, las habilidades que les estamos enseñando de forma paralela no son nada beneficiosas. Es mejor un sistema basado en la cooperación (en pequeño grupo con alumnado que pueda avanzar de forma paralela) evitando los premios y siempre valorando lo que consiguen en positivo. No quitar privilegios si no consiguen una tarea (por las razones que sean),pues el castigo nunca genera aprendizaje.
  • El uso de avatares les suele gustar mucho y permitirles que diseñen a su “otro yo” nos ofrece valiosas pistas de cómo es su auto concepto y lo que nos puede ayudar/dificultar durante el proceso.
  • Si el proyecto se apoya en fichas que podemos personalizar o en una web, debemos tener en cuenta que el diseño sea claro, evitando distracciones y adornos innecesarios, con una letra fácil de leer, apoyo de imágenes, vídeos y audios que aseguren la comprensión de todos y todas. En este punto conviene informarse sobre el DUA y la lectura fácil.
  • Por último, adaptar la evaluación a su nivel de comprensión para motivarles también a que se auto evalúen. A menudo este alumnado está demasiado expuesto a la valoración externa y trabajan por motivaciones ajenas a su progreso. Si convertimos este proceso en una experiencia lúdica y asequible, haremos que le den importancia y se esfuercen más.

En definitiva, permitiendo al alumnado con NEAE que trabaje a través de metodologías como esta, estamos favoreciendo la consecución de los tres pilares de la educación inclusiva: presencia (porque tendrán un papel activo), participación (porque sentirán que pueden contribuir con sus aportaciones) y aprendizaje (porque lo que se juega se aprende).

 

Paula Berciano – Maestra de PT – Experta en Educación Especial y Psicopedagogía

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